Che Deva

Giovedì la scorsa settimana ho scritto un post sulla natura e sulle meccaniche di gioco di aasimar in Exploration Age. In quel post ho accennato brevemente che deva PC sarebbe disponibile per i miei giocatori pure. Questa non era la prima volta che ho menzionato deva – hanno anche fatto un’apparizione in un post che ho scritto sul multiverso in Exploration Age. Così ora, andiamo un po ‘ più in profondità con il deva come una gara PC in età di esplorazione.

La guerra eterna

Rinato e pronto per la guerra.

Nessuno è sicuro di quale sia stato il primo: il demoniaco rakshasa o il deva angelico. Entrambi affermano di aver dato origine all’altro. Certamente è una situazione di pollo e uova. Un deva che vive una vita malvagia rinascerà come un rakshasa e un rakshasa può sfidare la sua natura, vivere una vita di altruismo e carità, e rinascere un deva. Anche queste due razze, che sono così collegate, si odiano a vicenda. Entrambi non si fermeranno davanti a nulla per vedere la completa distruzione del loro nemico. Naturalmente l’immortalità di ogni razza lo rende quasi impossibile, a meno che tutti i deva non rinuncino come rakshasa o viceversa.

Deva vive sul piano di Biatopia, combattendo un era senza fine con i rakshasa poiché entrambe le razze sono eternamente rinate. Deva hanno bardi che cantano in cima alle loro voci nelle battaglie. Questi bardi si concentrano su canzoni di azioni eroiche disinteressate e sul valore del bene. E ‘ la speranza delle forze deva queste canzoni cambierà i cuori dei rakshasa prima della loro morte in battaglia e portare gli esseri demoniaci indietro come uno dei buoni. Questa tattica funziona raramente, ma è solo un metodo che i deva usano per convertire i loro nemici. Molti rakshasa sconfitti vengono presi come prigionieri dei deva, confinati in piccole cellule anti-magiche, dove vengono incatenati. I deva quindi impegnano i rakshasa in una sorta di condizionamento per cercare di far loro vedere la luce. Questa tattica sembra avere un certo successo, ma i rakshasa in realtà sembrano vincere lentamente la guerra.

La tattica rakshasa è molto semplice. Commettono atti di male atroce contro il deva e cercano di farlo vendicare in natura. La guerra eterna ha rotto lo spirito di molti deva e alcuni sono spinti oltre il limite quando rakshasa torturano apertamente i loro amici.

Alcuni deva (e rakshasa) sono così stanchi della Guerra Eterna e così questi rinnegati hanno lasciato Biatopia nella speranza di cercare una vita migliore sul Piano Materiale.

Religione Deva

La maggior parte dei deva crede che le loro anime immortali siano in realtà un pezzo di un’anima di un vero dio creatore che chiamano Zaxa. La loro religione è conosciuta come zaxismo e credono che questo dio fosse benevolo. Si dice che quando Zaxa creò il multiverso, lo sforzo lacerò la sua anima in molti piccoli pezzi. Questi pezzi caddero nella Biatopia e divennero i deva. Mentre deva viveva la loro vita, quelli che erano malvagi rinascevano come rakshasa. Gli zaxisti credono che se riescono a convertire tutti i rakshasa in deva, possono mettere in atto un rituale in cui si sacrificheranno e ripristineranno Zaxa all’esistenza.

agli Zaxisti viene detto che il cuore di Zaxa è sopravvissuto alla creazione del multiverso ed è stato forgiato da un maestro deva in un martello. Si dice che questo martello, il Cuore di Zaxa, sia in grado di rimuovere deva e rakshasa che sono stati uccisi da esso dall’esistenza. Quelli messi a terra dal martello non rinasceranno. Se questo è vero, non c’è modo di sapere. Il cuore di Zaxa è stato perso molto tempo fa in una battaglia durante la Guerra Eterna. Ranmar, il primo deva a maneggiare il martello fu catturato dai rakshasa in battaglia prima che lo usasse. Prima della sua cattura teletrasportò l’arma in un luogo sconosciuto. Ranmar non è stato sentito da migliaia di anni.

Deva come PC

Sto solo controllando la mia sfera. Come fai tu.

Molti deva temono di abbandonare la causa del loro popolo quando si dirigono a Canus in cerca di una vita di avventura e lasciano le linee del fronte della Guerra Eterna. I cittadini deva di Biatopia sono avvertiti che questo atto da solo è abbastanza egoista da destinarli a una rinascita rakshasa. Sebbene molti ora sappiano che la verità è molto più complicata.

Qualche avventura deva in modo che possano sperimentare nuovi mondi e culture. Altri lasciano Biatopia nella speranza di realizzare effettivamente qualcosa nel multiverso invece di combattere una guerra disperata e senza fine. Poi ci sono quelli che colpiscono da soli per uno scopo avido. Non vogliono più far parte della Guerra Eterna perché non amano lavorare con un gruppo e vogliono vivere una vita a spese degli altri. Questi deva spesso si sentono dovuti qualcosa per il loro servizio e di solito sono quelli rinati come rakshasa in Biatopia quando muoiono.

La vita di un deva su Canus è una delle scoperte meravigliose e deludenti. La varietà di esperienze e i momenti di pura gioia della vita stupiscono e deliziano la maggior parte dei deva, mentre la crudeltà degli umanoidi non demoniaci li disgusta. Deva spesso si trovano a combattere un diverso tipo di guerra senza fine, contro la crudeltà delle razze umanoidi civilizzate. Questo può rendere alcuni deva stanchi, rotti e stanchi del mondo. Troppe vite con tale crudeltà hanno trasformato più di un deva verso l’alcolismo e la dipendenza dalle spezie arancioni.

Per altri deva avventurosi, questa non è la loro prima vita su Canus. Sono stati nel Piano Materiale e in altri luoghi del multiverso per quanto potrebbero ricordare. Questi deva di solito hanno una visione piacevole del mondo e talvolta viaggiano con gli antenati delle persone con cui si sono avventurati vite fa.

Un avventuriero deva potrebbe essere un mago che viaggia nel multiverso alla ricerca dell’origine della magia, un chierico che cerca il Piano Materiale per rakshasa da uccidere, un barbaro stanco della Guerra Eterna e che spera di fare del bene a Canus, o qualsiasi cosa tu sogni.

Tratti Deva

Aumento punteggio abilità. Il tuo punteggio di intelligenza aumenta di 1, il tuo punteggio di saggezza di 2.

Età. I Deva nascono come esseri umani e hanno una durata di vita immortale. Non muoiono di vecchiaia, ma possono essere uccisi dalla malattia o dalle ferite.

Allineamento. La maggior parte dei deva tende verso un buon allineamento. Possono essere stati fatti prima in quel modo, e ora vita dopo vita ha insegnato loro che essere virtuosi con gli altri ha la sua ricompensa. Molti deva sono anche leciti. Seguono i propri codici di condotta in modo da non scivolare in una vita malvagia e tornare come la cosa che odiano di più.

Dimensione. Deva vanno da 6 a 6 piedi e mezzo di altezza e pesano tanto quanto gli esseri umani. La tua taglia è media.

Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 30 piedi.

Resistenza astrale. Hai resistenza ai danni necrotici e radianti.

Cantrip. Sai un cantrip di vostra scelta dalla lista incantesimo chierico. La saggezza è il tuo punteggio di abilità incantatrice per questo.

Memoria di mille vite. Quando si effettua un tiro di attacco, si salva il tiro o si controlla la capacità e non si gradisce il risultato, è possibile eseguire il tiro 1d10 e aggiungerlo al risultato. È necessario completare un breve riposo prima di poter utilizzare nuovamente questa abilità.

Conoscenza mondana. Hai competenza nell’abilità di storia.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Celesti e Comuni.

La fine… O è?

Sai una cosa? Siete fantastici. Grazie per aver letto, condiviso e commentato il mio blog. La scorsa settimana è stata la mia settimana di maggior successo di sempre e questo è grazie a tutti voi.

Dato che sei stato così fantastico, in realtà voglio condividere un po ‘ di più della meccanica di gioco che ho creato per altre gare D&D che non saranno nel manuale del giocatore. Saluta il mul, shardmind e thri-kreen. Si può leggere di più su queste gare in Età di esplorazione nel mio post precedente Rubare gare.

Caratteristiche multiple
Questo ragazzo è pompato per essere qui.

Aumento punteggio abilità. Il tuo punteggio di forza aumenta di 2, il tuo punteggio di Costituzione di 1.

Età. I muli maturano alcuni anni prima degli esseri umani e hanno una durata leggermente più breve.

Allineamento. Muls di solito per tenere a se stessi e non ottenere troppo coinvolti nelle questioni degli altri, in modo che tendono ad essere più neutrale piuttosto che bene o male. Corrono la gamma rispetto alla legge e al caos. Alcuni muls leciti hanno codici personali che guidano la loro avventura, mentre i muls caotici vivono la vita senza preoccuparsi di ciò che gli altri possono pensare di loro.

Dimensione. Mul vanno da 5 a poco più di 5-e-un-mezzo piedi di altezza. La tua taglia è media.

Darkvision. Grazie alla tua eredità dei nani, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e oscurità. Puoi vedere in penombra entro 30 piedi da te come se fosse luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Non si può discernere il colore nel buio, solo sfumature di grigio.

Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 30 piedi.

Durezza nana. Il tuo punto ferita massimo aumenta di 1, e aumenta di 1 ogni volta che si guadagna un livello.

Risoluzione incredibile. È possibile terminare qualsiasi condizione incapace, paralizzato o stordito che si effettua all’inizio del tuo turno. È necessario completare un breve riposo prima di poter utilizzare nuovamente questa abilità.

Mul Vitalità. Si guadagna un dado colpo in più.

Instancabile. Hai un vantaggio sul salvataggio di tiri e controlli di abilità contro l’aumento del tuo livello di esaurimento.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comuni e Nani.

Tratti di Shardmind
Elegante!

Aumento punteggio abilità. Il tuo punteggio di intelligenza aumenta di 2, il tuo punteggio di saggezza di 1.

Età. Shardmind sono forgiati come adulti completamente formati e hanno una durata immortale.

Allineamento. Gli Shardmind tendono alla neutralità sia sulla scala del bene che del male, sia sulla scala della legge e del caos.

Dimensione. Shardminds sono la stessa altezza e leggermente più pesante poi gli esseri umani. La tua taglia è media.

Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 30 piedi.

Costruisci Riposo. Invece di dormire, entri in uno stato simile al sonno. Devi rimanere in esso solo per 4 ore al giorno. Non sogni; invece, sei pienamente consapevole di ciò che ti circonda e noti che i nemici e altri eventi si avvicinano normalmente. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un essere umano fa da 8 ore di sonno.

Mente cristallina. Hai resistenza contro i danni psichici.

Costruzione vivente. Anche se sei stato costruito, sei un umanoide. Sei immune alle malattie. Non hai bisogno di mangiare o respirare, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.

Sciame di frammenti. Come azione, il tuo corpo si rompe e si muove di 15 piedi e riforme. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Ogni creatura adiacente a te prima di muoverti deve fare un tiro di salvataggio della destrezza (DC 8 + il tuo modificatore di intelligenza + competenza). Le creature che falliscono il tiro di salvataggio subiscono danni da piercing 1d10. Devi riposare prima di poter usare di nuovo questa abilità.

Telepatia. È possibile comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 60 piedi di voi che capisce una lingua.

Lingue. Si può parlare, leggere e scrivere comune e un’altra lingua di vostra scelta.

Tre tratti
Guarda, Mamma! Quattro mani!

Aumento punteggio abilità. Il tuo punteggio di destrezza aumenta di 2, il tuo punteggio di Saggezza di 1.

Età. Tre-kreen hanno brevi durate di vita. Maturano intorno ai cinque anni e vivono solo circa 30 anni.

Allineamento. Molti thri-kreen sono legalmente neutrali. Sono fedeli ai loro amici e tribù, ma sospettosi di coloro che non conoscono bene.

Dimensione. Thri-kreen sono di solito intorno 7 piedi di altezza e pesano tra 400 e 500 sterline. La tua taglia è media.

Darkvision. Hai una visione superiore in condizioni di oscurità e oscurità. Puoi vedere in penombra entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Non si può discernere il colore nel buio, solo sfumature di grigio.

Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 35 piedi.

Bracci multipli. Tre-kreen hanno due grandi braccia e due braccia più piccole. Le tue braccia grandi funzionano come normalmente fanno gli umani, e le braccia più piccole possono essere usate per impugnare armi leggere in combattimento. Come azione bonus, puoi usare il tuo attacco a tre artigli o attaccare con un’arma leggera brandita dalle braccia più piccole. Non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno di questo attacco di azione bonus.

Ponticello naturale. Ogni volta che fai un controllo di forza (atletica) per saltare, hai un vantaggio. Inoltre, sei sempre considerato aver spostato almeno 10 piedi a piedi ogni volta che salti, anche se non l’hai fatto (in altre parole, salti sempre come se avessi un inizio di corsa). Puoi saltare in lungo un numero di piedi pari a 5 + il tuo punteggio di forza e saltare in alto un numero di piedi pari a 5 + il tuo modificatore di forza.

Thri-kreen Claws. Thri-kreen hanno artigli. Questi attacchi naturali contano come armi da mischia leggere e raffinate che infliggono danni da piercing 1d6. Tutti i thri-kreen sono abili con i loro artigli.

Torpore. Invece di dormire, si entra in uno stato di torpore. Devi rimanere in esso solo per 4 ore al giorno. Sei pienamente consapevole di ciò che ti circonda e noti che i nemici e altri eventi si avvicinano normalmente quando sei in questo stato. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un essere umano fa da 8 ore di sonno.

Lingue. Si può parlare, leggere, e scrivere comune e Thri-kreen.

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