What a Deva

Jeudi la semaine dernière, j’ai écrit un article sur la nature et les mécanismes de jeu d’aasimar à l’ère de l’exploration. Dans ce post, j’ai brièvement laissé entendre que les PC deva seraient également disponibles pour mes joueurs. Ce n’était pas la première fois que je mentionnais deva – ils ont également fait une apparition dans un article que j’ai écrit sur le multivers à l’ère de l’Exploration. Alors maintenant, approfondissons un peu plus le deva en tant que course PC à l’ère de l’exploration.

La Guerre éternelle

Renaître et prêt pour la guerre.

Personne n’est sûr de ce qui est arrivé en premier – le rakshasa démoniaque ou le deva angélique. Les deux prétendent avoir donné naissance à l’autre. C’est certainement une situation de poule et d’œuf. Un deva qui vit une vie maléfique renaîtra en tant que rakshasa et un rakshasa peut défier sa nature, vivre une vie d’altruisme et de charité, et renaître en tant que deva. Ces deux races, qui sont si liées, se détestent aussi. Tous deux ne reculeront devant rien pour voir l’anéantissement complet de leur ennemi. Bien sûr, l’immortalité de chaque race rend cela presque impossible, à moins que tous les deva ne renaissent sous le nom de rakshasa ou vice versa.

Les Deva vivent sur le plan de Biatopia, combattant une guerre sans fin avec les rakshasa alors que les deux races renaissent éternellement. Les deva ont des bardes qui chantent au sommet de leur voix dans les batailles. Ces bardes se concentrent sur des chants d’actes héroïques désintéressés et sur la valeur du bien. C’est l’espoir des forces deva que ces chansons changeront le cœur des rakshasa avant leur mort au combat et ramèneront les êtres démoniaques comme l’un des gentils. Cette tactique fonctionne rarement, mais ce n’est qu’une méthode utilisée par les deva pour convertir leurs ennemis. Beaucoup de rakshasa vaincus sont faits prisonniers des deva, confinés dans de petites cellules anti-magiques, où ils sont enchaînés. Les deva engagent alors les rakshasa dans une sorte de conditionnement pour essayer de leur faire voir la lumière. Cette tactique semble avoir un certain succès, mais les rakshasa semblent en fait gagner lentement la guerre.

La tactique de rakshasa est très simple. Ils commettent des actes de mal atroce contre le deva et tentent de le faire riposter en nature. La guerre éternelle a brisé l’esprit de nombreux deva et certains sont poussés à bout lorsque les rakshasa torturent ouvertement leurs amis.

Certains deva (et rakshasa) sont tellement fatigués de La Guerre éternelle et ces renégats ont donc quitté Biatopia dans l’espoir de chercher une vie meilleure sur le Plan matériel.

Religion Deva

La plupart des deva croient que leurs âmes immortelles sont en fait un morceau d’âme d’un dieu créateur véritable qu’ils appellent Zaxa. Leur religion est connue sous le nom de Zaxisme et ils croient que ce dieu était bienveillant. On dit que lorsque Zaxa a créé le multivers, l’effort a déchiré son âme en de nombreux petits morceaux. Ces pièces sont tombées dans la Biatopie et sont devenues le deva. Pendant que deva vivait leur vie, ceux qui étaient méchants renaissaient sous le nom de rakshasa. Les zaxistes croient que s’ils peuvent convertir tous les rakshasa en deva, ils peuvent adopter un rituel dans lequel ils se sacrifieront et rétabliront Zaxa à l’existence.

On dit aux zaxistes que le cœur de Zaxa a survécu à la création du multivers et a été forgé par un maître artisan deva en un marteau. On dit que ce marteau, le cœur de Zaxa, est capable de retirer de l’existence deva et rakshasa qui en sont tués. Ceux qui sont mis bas par le marteau ne renaîtront pas. Si cela est vrai, il n’y a aucun moyen de le savoir. Le cœur de Zaxa a été perdu il y a longtemps dans une bataille pendant la Guerre Éternelle. Ranmar, le premier deva à manier le marteau a été capturé par les rakshasa au combat avant qu’il ne puisse l’utiliser. Avant sa capture, il a téléporté l’arme à un endroit inconnu. Ranmar n’a pas été entendu depuis des milliers d’années.

Deva comme pièces

Je vérifie mon orbe. Comme toi.

De nombreux devas craignent d’abandonner la cause de leur peuple lorsqu’ils se dirigent vers Canus à la recherche d’une vie d’aventure et quittent les lignes de front de la Guerre éternelle. Les citoyens deva de Biatopia sont avertis que cet acte seul est suffisamment égoïste pour les destiner à une renaissance rakshasa. Bien que beaucoup sachent maintenant que la vérité est beaucoup plus compliquée.

Une aventure deva pour qu’ils puissent découvrir de nouveaux mondes et cultures. D’autres quittent Biatopia dans l’espoir d’accomplir quelque chose dans le multivers plutôt que de combattre une guerre désespérée et sans fin. Ensuite, il y a ceux qui frappent par eux-mêmes dans un but avide. Ils ne souhaitent plus faire partie de La Guerre éternelle parce qu’ils n’aiment pas travailler avec un groupe et veulent vivre une vie aux dépens des autres. Ces dévas sentent souvent qu’on leur doit quelque chose pour leur service et ce sont généralement ceux qui renaissent en tant que rakshasa dans Biatopia lorsqu’ils meurent.

La vie d’un deva sur Canus est une découverte à la fois merveilleuse et décevante. La variété des expériences et des moments de pure joie de la vie étonnent et ravissent la plupart des dévas, tandis que la cruauté des humanoïdes non démoniaques les dégoûte. Les Devas se retrouvent souvent à se battre contre une autre sorte de guerre sans fin, contre la cruauté des races humanoïdes civilisées. Cela peut rendre certains dévas blasés, brisés et fatigués du monde. Trop de vies avec une telle cruauté ont tourné plus d’un deva vers l’alcoolisme et la dépendance aux épices d’orange.

Pour les autres deva aventuriers, ce n’est pas leur première vie sur Canus. Ils sont dans le Plan Matériel et dans d’autres endroits du multivers depuis aussi loin qu’ils se souviennent. Ces deva ont généralement une vision agréable du monde et voyagent parfois avec les ancêtres des personnes avec lesquelles ils se sont aventurés il y a des vies.

Un aventurier deva pourrait être un sorcier parcourant le multivers à la recherche de l’origine de la magie, un clerc cherchant sur le Plan matériel rakshasa à tuer, un barbare fatigué de La Guerre éternelle et espérant faire du bien à Canus, ou tout ce que vous rêvez.

Traits Deva

Augmentation du Score de capacité. Votre score d’intelligence augmente de 1, votre score de Sagesse de 2.

Âge. Les devas naissent en tant qu’humains et ont une durée de vie immortelle. Ils ne meurent pas de vieillesse, mais peuvent être tués par une maladie ou par des blessures.

Alignement. La plupart des devas tendent vers un bon alignement. Ils ont peut-être d’abord été faits de cette façon, et maintenant vie après vie leur a appris qu’être vertueux envers les autres a sa propre récompense. De nombreux deva sont également légaux. Ils suivent leurs propres codes de conduite pour ne pas se glisser dans une vie méchante et revenir comme la chose qu’ils détestent le plus.

Taille. Les Deva mesurent de 6 à 6 pieds et demi et pèsent autant que les humains. Votre taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Résistance astrale. Vous avez une résistance aux dommages nécrotiques et rayonnants.

Cantrip. Vous connaissez un cantrip de votre choix dans la liste des sorts du clerc. La sagesse est votre score de capacité de lancer des sorts pour cela.

Mémoire de mille vies. Lorsque vous effectuez un lancer d’attaque, un lancer de sauvegarde ou une vérification de capacité et que vous n’aimez pas le résultat, vous pouvez lancer 1d10 et l’ajouter au résultat. Vous devez effectuer un court repos avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.

Connaissance du monde. Vous maîtrisez la compétence Histoire.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Céleste et Commun.

La Fin… Ou Est-Ce?

Tu sais quoi? Vous êtes géniaux. Merci d’avoir lu, partagé et commenté mon blog. La semaine dernière a été ma semaine la plus réussie de tous les temps et c’est grâce à vous tous.

Puisque vous avez été si génial, je veux en fait partager un peu plus de la mécanique de jeu que j’ai créée pour d’autres courses D & D qui ne seront pas dans le manuel du joueur. Dites bonjour au mul, au shardmind et au thri-kreen. Vous pouvez en savoir plus sur ces courses dans Exploration Age dans mon article précédent Stealing Races.

Traits Mul
Ce gars est ravi d’être ici.

Augmentation du Score de capacité. Votre score de force augmente de 2, votre score de Constitution de 1.

Âge. Les Muls mûrissent quelques années avant les humains et ont une durée de vie légèrement plus courte.

Alignement. Les Muls doivent généralement rester pour eux-mêmes et ne pas trop s’impliquer dans les affaires des autres, ils ont donc tendance à être plus neutres que le bien ou le mal. Ils courent toute la gamme en ce qui concerne la loi et le chaos. Certains muls légitimes ont des codes personnels qui guident leur aventure, tandis que les muls chaotiques vivent une vie sans se soucier de ce que les autres peuvent penser d’eux.

Taille. Mul vont de 5 à un peu plus de 5 pieds et demi de hauteur. Votre taille est moyenne.

Darkvision. Grâce à votre héritage nain, vous avez une vision supérieure dans des conditions sombres et sombres. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 30 pieds de vous comme si c’était une lumière vive, et dans l’obscurité comme si c’était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Ténacité naine. Votre point de vie maximum augmente de 1, et il augmente de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau.

Résolution incroyable. Vous pouvez mettre fin à toute condition d’incapacité, de paralysie ou d’étourdissement vous affectant au début de votre tour. Vous devez effectuer un court repos avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.

Mul Vitalité. Vous gagnez un dé de coup supplémentaire.

Infatigable. Vous avez l’avantage d’économiser des lancers et des contrôles de capacité contre l’augmentation de votre niveau d’épuisement.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Nain.

Traits de l’esprit éclatant
Fantaisie!

Augmentation du Score de capacité. Votre score d’intelligence augmente de 2, votre score de Sagesse de 1.

Âge. Les esprits-éclats sont forgés comme des adultes entièrement formés et ont une durée de vie immortelle.

Alignement. Les esprits-éclats tendent vers la neutralité à la fois sur l’échelle du bien et du mal et sur l’échelle de la loi et du chaos.

Taille. Les éclats sont de la même hauteur et légèrement plus lourds que les humains. Votre taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Construire le repos. Au lieu de dormir, vous entrez dans un état de sommeil. Vous ne devez y rester que 4 heures par jour. Vous ne rêvez pas; au lieu de cela, vous êtes pleinement conscient de votre environnement et remarquez que les ennemis et autres événements s’approchent normalement. Après vous être reposé de cette façon, vous bénéficiez des mêmes avantages qu’un humain avec 8 heures de sommeil.

Esprit cristallin. Vous avez une résistance contre les dommages psychiques.

Construction vivante. Même si vous avez été construit, vous êtes un humanoïde. Vous êtes immunisé contre les maladies. Vous n’avez pas besoin de manger ou de respirer, mais vous pouvez ingérer de la nourriture et des boissons si vous le souhaitez.

Essaim d’éclats. Comme une action, votre corps se brise et se déplace de 15 pieds et se reforme. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Chaque créature adjacente à vous avant de vous déplacer doit effectuer un lancer d’économie de dextérité (DC 8 + votre modificateur d’intelligence + compétence). Les créatures qui échouent au lancer de sauvetage subissent des dégâts perforants de 1d10. Vous devez vous reposer avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.

Télépathie. Vous pouvez communiquer par télépathie avec n’importe quelle créature à moins de 60 pieds de vous qui comprend une langue.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue commune et une autre langue de votre choix.

Traits de Thri-kreen
Écoute, Maman! Quatre mains!

Augmentation du Score de capacité. Votre score de dextérité augmente de 2, votre score de Sagesse de 1.

Âge. Les Thri-kreen ont une durée de vie courte. Ils mûrissent vers l’âge de cinq ans et ne vivent qu’environ 30 ans.

Alignement. Beaucoup de thri-kreen sont légitimes et neutres. Ils sont fidèles à leurs amis et à leur tribu, mais méfiants envers ceux qu’ils ne connaissent pas bien.

Taille. Les Thri-kreen mesurent généralement environ 7 pieds et pèsent entre 400 et 500 livres. Votre taille est moyenne.

Darkvision. Vous avez une vision supérieure dans des conditions sombres et sombres. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s’il s’agissait d’une lumière vive, et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds.

Bras multiples. Les Thri-kreen ont deux gros bras et deux bras plus petits. Vos gros bras fonctionnent comme ceux d’un humain, et les plus petits peuvent être utilisés pour manier des armes légères au combat. En bonus, vous pouvez utiliser votre attaque à griffes thri-kreen ou une attaque avec une arme légère maniée par des armes plus petites. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de capacité aux dégâts de cette attaque d’action bonus.

Cavalier naturel. Chaque fois que vous faites un contrôle de force (athlétisme) pour sauter, vous avez un avantage. De plus, vous êtes toujours considéré comme ayant bougé au moins 10 pieds à pied chaque fois que vous sautez, même si vous ne l’avez pas fait (en d’autres termes, vous sautez toujours comme si vous aviez un départ en course). Vous pouvez sauter en longueur un nombre de pieds égal à 5 + votre score de force et sauter en hauteur un nombre de pieds égal à 5 + votre modificateur de force.

Griffes Thri-kreen. Les Thri-kreen ont des griffes. Ces attaques naturelles comptent comme des armes de corps à corps légères et fines qui infligent 1d6 de dégâts perforants. Tous les thri-kreen maîtrisent leurs griffes.

Torpeur. Au lieu de dormir, vous entrez dans un état de torpeur. Vous ne devez y rester que 4 heures par jour. Vous êtes pleinement conscient de votre environnement et remarquez que les ennemis et autres événements s’approchent normalement lorsque vous êtes dans cet état. Après vous être reposé de cette façon, vous bénéficiez des mêmes avantages qu’un humain avec 8 heures de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Thri-kreen.

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