What a Deva

El jueves de la semana pasada escribí un post sobre la naturaleza y la mecánica de juego de aasimar en la Era de la Exploración. En ese post insinué brevemente que los PC deva también estarían disponibles para mis jugadores. Esta no fue la primera vez que mencioné a deva, también aparecieron en un post que escribí sobre el multiverso en la Era de la Exploración. Así que ahora, vamos a profundizar un poco más en el deva como una carrera de PC en la Era de la Exploración.

La Guerra Eterna

Renacido y listo para la guerra.

Nadie está seguro de cuál vino primero: el rakshasa demoníaco o el deva angelical. Ambos afirman haber dado lugar al otro. Sin duda es una situación de gallina y huevo. Un deva que vive una vida malvada renacerá como un rakshasa y un rakshasa puede desafiar su naturaleza, vivir una vida de altruismo y caridad, y renacer como deva. Estas dos razas, que están tan conectadas, también se odian la una a la otra. Ambos no se detendrán ante nada para ver la completa destrucción de su enemigo. Por supuesto, la inmortalidad de cada raza lo hace casi imposible, a menos que todos los deva renazcan como rakshasa o viceversa.

Deva vive en el plano de Biatopia, luchando contra un interminable era con el rakshasa, ya que ambas razas renacen eternamente. Deva tiene bardos que cantan con la voz más alta en las batallas. Estos bardos se centran en canciones de actos heroicos desinteresados y el valor del bien. Es la esperanza de las fuerzas devas que estas canciones cambien los corazones de los rakshasa antes de su muerte en batalla y traigan a los seres demoníacos de vuelta como uno de los buenos. Esta táctica rara vez funciona, pero es solo un método que usan los deva para convertir a sus enemigos. Muchos rakshasa derrotados son tomados como prisioneros del deva, confinados en pequeñas células anti-mágicas, donde están encadenados. El deva entonces involucra al rakshasa en una especie de condicionamiento para tratar de hacerlos ver la luz. Esta táctica parece tener cierto éxito, pero el rakshasa parece estar ganando lentamente la guerra.

La táctica de rakshasa es muy directa. Cometen actos de maldad atroz contra el deva y tratan de hacer que el deva tome represalias en especie. La guerra eterna ha roto el espíritu de muchos deva y algunos son empujados al borde cuando rakshasa tortura abiertamente a sus amigos.

Algunos deva (y rakshasa) están tan cansados de La Guerra Eterna, por lo que estos renegados han abandonado Biatopia con la esperanza de buscar una vida mejor en el Plano Material.

Religión Deva

La mayoría de los deva creen que sus almas inmortales son en realidad una pieza del alma de un verdadero dios creador a quien llaman Zaxa. Su religión se conoce como Zaxismo y creen que este dios era benevolente. Se dice que cuando Zaxa creó el multiverso, el esfuerzo desgarró su alma en muchos pedazos pequeños. Estas piezas cayeron en Biatopia y se convirtieron en el deva. Mientras deva vivía sus vidas, aquellos que eran malvados renacían como rakshasa. Los zaxistas creen que si pueden convertir a todos los rakshasa en deva, pueden promulgar un ritual en el que se sacrificarán y restaurarán la existencia de Zaxa.

A los zaxistas se les dice que el corazón de Zaxa sobrevivió a la creación del multiverso y fue forjado por un maestro artesano deva en un martillo. Se dice que este martillo, el Corazón de Zaxa, es capaz de eliminar de la existencia tanto a deva como a rakshasa que son asesinados por él. Los que son derribados por el martillo no renacerán. Si esto es cierto, no hay manera de saberlo. El corazón de Zaxa se perdió hace mucho tiempo en una batalla durante La Guerra Eterna. Ranmar, el primer deva en empuñar el martillo fue capturado por el rakshasa en batalla antes de que lo usara. Antes de su captura teletransportó el arma a un lugar desconocido. Hace miles de años que no se sabe nada de Ranmar.

Deva como PC

Sólo estaba mirando mi orbe. Ya como hacerlo.

Muchos devas se preocupan de que están abandonando la causa de su gente cuando se dirigen a Canus en busca de una vida de aventura y abandonan las líneas del frente de la Guerra Eterna. Los ciudadanos deva de Biatopia son advertidos de que este acto por sí solo es lo suficientemente egoísta como para destinarlos a un renacimiento rakshasa. Aunque muchos ahora saben que la verdad es mucho más complicada.

Alguna aventura deva para que puedan experimentar nuevos mundos y culturas. Otros abandonan Biatopia con la esperanza de lograr algo en el multiverso en lugar de luchar en una guerra desesperada e interminable. Luego están aquellos que se lanzan por su cuenta con un propósito codicioso. Ya no desean ser parte de La Guerra Eterna porque no disfrutan trabajando con un grupo y quieren vivir una vida a expensas de los demás. Estos devas a menudo sienten que se les debe algo por su servicio y generalmente son los que renacen como rakshasa en Biatopia cuando mueren.

La vida de un deva en Canus es uno de descubrimientos maravillosos y decepcionantes. La variedad de experiencias y los momentos de alegría pura de la vida asombran y deleitan a la mayoría de los deva, mientras que la crueldad de los humanoides no demoníacos los disgusta. Los Deva a menudo se encuentran luchando en un tipo diferente de guerra interminable, contra la crueldad de las razas humanoides civilizadas. Esto puede hacer que algunos devas estén cansados, rotos y cansados del mundo. Demasiadas vidas con tal crueldad han convertido a más de un deva en alcohólico y adicto a las especias naranjas.

Para otros deva de aventuras, esta no es su primera vida en Canus. Han estado en el Plano Material y en otros lugares del multiverso desde que recuerdan. Estos devas por lo general tienen una visión agradable del mundo y a veces viajan con los antepasados de las personas con las que se aventuraron hace vidas.

Un aventurero deva puede ser un mago que viaja por el multiverso en busca del origen de la magia, un clérigo que busca en el Plano Material rakshasa para matar, un bárbaro cansado de la Guerra Eterna y con la esperanza de hacer un bien real en Canus, o cualquier cosa que sueñes.

Rasgos de Deva

Aumento de la Puntuación de Habilidades. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, tu puntuación de Sabiduría en 2.

Edad. Los devas nacen como humanos y tienen una vida inmortal. No mueren de vejez, pero pueden morir a causa de enfermedades o heridas.

Alineación. La mayoría de los devas tienden a una buena alineación. Es posible que primero se hayan hecho de esa manera, y ahora, vida tras vida, les ha enseñado que ser virtuosos con los demás tiene su propia recompensa. Muchos devas también son legales. Siguen sus propios códigos de conducta para no caer en una vida malvada y regresar como lo que más odian.Tamaño

. Los Deva miden de 6 a 6 pies y medio de altura y pesan tanto como los humanos. Tu talla es mediana.

Velocidad. Su velocidad de marcha base es de 30 pies.

Resistencia astral. Tienes resistencia al daño necrótico y radiante.

Cantrip. Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos de clérigo. La sabiduría es tu puntuación de habilidad para hechizar.

Memoria de Mil Vidas. Cuando haces un lanzamiento de ataque, lanzamiento de ahorro o comprobación de habilidad y no te gusta el resultado, puedes lanzar 1d10 y agregarlo al resultado. Debes completar un breve descanso antes de poder usar esta habilidad de nuevo.

Conocimiento Mundano. Tienes competencia en la habilidad de Historia.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Celestial y Común.

El Fin The ¿O Es?

¿sabes qué? Ustedes son increíbles. Gracias por leer, compartir y comentar en mi blog. La semana pasada fue mi semana más exitosa y eso es gracias a todos ustedes.

Ya que has sido tan increíble, en realidad quiero compartir un poco más de la mecánica de juego que creé para algunas carreras D& D que no estarán en el manual del jugador. Saluda a mul, shardmind y thri-kreen. Puedes leer más sobre estas carreras en la Era de la exploración en mi entrada anterior Carreras de robo.

Rasgos Mul

Este tipo está emocionado de estar aquí.

Aumento de la Puntuación de Habilidad. Tu puntuación de fuerza aumenta en 2, tu puntuación de Constitución en 1.

Edad. Los muls maduran unos años antes que los humanos, y tienen una vida un poco más corta.

Alineación. Por lo general, los muls se mantienen reservados y no se involucran demasiado en los asuntos de los demás, por lo que tienden a ser más neutrales que buenos o malos. Abarcan toda la gama con respecto a la ley y el caos. Algunos muls legales tienen códigos personales que guían sus aventuras, mientras que los muls caóticos viven la vida sin preocuparse por lo que otros puedan pensar de ellos.Tamaño

. El rango de Mul varía de 5 a un poco más de 5 pies y medio de altura. Tu talla es mediana.

Darkvision. Gracias a su herencia enana, tiene una visión superior en condiciones oscuras y tenues. Puedes ver en luz tenue a 30 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

Velocidad. Su velocidad de marcha base es de 30 pies.

Dureza enana. El máximo de tu punto de vida aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.

Resolución increíble. Puedes poner fin a cualquier condición de incapacidad, parálisis o aturdimiento que te afecte al inicio de tu turno. Debes completar un breve descanso antes de poder usar esta habilidad de nuevo.

Mul Vitality. Obtienes un dado de golpe extra.

Incansable. Usted tiene ventaja en el ahorro de lanzamientos y controles de habilidad contra el aumento de su nivel de agotamiento.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en Común y Enano.

Rasgos de Mente fragmentada
¡Elegante!

Aumento de la Puntuación de Habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2, tu puntuación de Sabiduría en 1.

Edad. Shardmind se forjan como adultos completamente formados y tienen una vida útil inmortal.

Alineación. Las mentes fragmentadas tienden a la neutralidad tanto en la escala del bien y el mal como en la escala de la ley y el caos.Tamaño

. Los fragmentos son de la misma altura y ligeramente más pesados que los humanos. Tu talla es mediana.

Velocidad. Su velocidad de marcha base es de 30 pies.

Construir reposo. En lugar de dormir, entras en un estado similar al sueño. Debe permanecer en él solo 4 horas al día. No sueñas; en cambio, eres plenamente consciente de tu entorno y notas a los enemigos que se acercan y otros eventos como algo normal. Después de descansar de esta manera, obtienes los mismos beneficios que un ser humano obtiene de 8 horas de sueño.

Mente Cristalina. Tienes resistencia contra el daño psíquico.

Construcción viva. A pesar de que fuiste construido, eres un humanoide. Eres inmune a las enfermedades. No necesita comer ni respirar, pero puede ingerir alimentos y bebidas si lo desea.

Enjambre de fragmentos. Como acción, tu cuerpo se rompe y se mueve 15 pies y se reforma. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Todas las criaturas adyacentes a ti antes de moverte deben hacer un lanzamiento que ahorre destreza (DC 8 + tu modificador de inteligencia + habilidad). Las criaturas que fallan en el lanzamiento de salvación reciben un daño de perforación de 1d10. Debes descansar antes de poder usar esta habilidad de nuevo.

Telepatía. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a menos de 60 pies de ti que entienda un idioma.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en un idioma común y en otro de su elección.

Rasgos de Thri-kreen
¡Mira, mamá! Cuatro manos!!!

Aumento de la Puntuación de Habilidad. Tu puntuación de destreza aumenta en 2, tu puntuación de Sabiduría en 1.

Edad. Los Thri-kreen tienen una vida corta. Maduran alrededor de los cinco años de edad, y solo viven unos 30 años.

Alineación. Muchos thri-kreen son neutrales legales. Son leales a sus amigos y a su tribu, pero desconfían de aquellos que no conocen bien.Tamaño

. Por lo general, los thri-kreen miden alrededor de 7 pies de alto y pesan entre 400 y 500 libras. Tu talla es mediana.

Darkvision. Tienes una visión superior en condiciones oscuras y tenues. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

Velocidad. Su velocidad de marcha base es de 35 pies.

Brazos múltiples. Los Thri-kreen tienen dos brazos grandes y dos brazos más pequeños. Tus brazos grandes funcionan como lo hacen normalmente los humanos, y los brazos más pequeños se pueden usar para empuñar armas ligeras en combate. Como acción adicional, puedes usar tu ataque de garra thri-kreen o un ataque con un arma ligera empuñada por uno de los brazos más pequeños. No añades tu modificador de habilidad al daño de este ataque de acción de bonificación.

Jersey natural. Cada vez que haces un chequeo de fuerza (atletismo) para saltar, tienes ventaja. Además, siempre se considera que se ha movido al menos 10 pies a pie cada vez que salta, incluso si no lo ha hecho(en otras palabras, siempre salta como si hubiera comenzado a correr). Puedes saltar en longitud un número de pies igual a 5 + tu puntuación de fuerza y saltar en altura un número de pies igual a 5 + tu modificador de fuerza.

Garras de Tri-kreen. Los Thri-kreen tienen garras. Estos ataques naturales cuentan como armas cuerpo a cuerpo ligeras y delicadas que infligen un daño penetrante de 1d6. Todos los tri-kreen son competentes con sus garras.

Letargo. En lugar de dormir, entras en un estado de letargo. Debe permanecer en él solo 4 horas al día. Estás plenamente consciente de tu entorno y notas a los enemigos que se acercan y otros eventos como algo normal cuando estás en este estado. Después de descansar de esta manera, obtienes los mismos beneficios que un ser humano obtiene de 8 horas de sueño.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en Común y en Tri-kreen.

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