What a Deva

Am Donnerstag letzter Woche schrieb ich einen Beitrag über die Natur und Spielmechanik von aasimar im Explorationszeitalter. In diesem Beitrag habe ich kurz angedeutet, dass auch meinen Spielern Deva-PCs zur Verfügung stehen würden. Dies war nicht das erste Mal, dass ich Deva erwähnte – sie tauchten auch in einem Beitrag auf, den ich über das Multiversum im Zeitalter der Erforschung schrieb. Lassen Sie uns nun ein wenig tiefer in die Deva als PC-Rennen im Explorationszeitalter einsteigen.

Der ewige Krieg

Wiedergeboren und bereit für den Krieg.

Niemand ist sich sicher, wer zuerst kam – der dämonische Rakshasa oder der Engel Deva. Beide behaupten, den anderen hervorgebracht zu haben. Es ist sicherlich eine Hühner-Ei-Situation. Ein Deva, der ein böses Leben führt, wird als Rakshasa wiedergeboren, und ein Rakshasa kann sich seiner Natur widersetzen, ein Leben der Selbstlosigkeit und Nächstenliebe führen und als Deva wiedergeboren werden. Diese beiden Rassen, die so miteinander verbunden sind, hassen sich auch. Beide werden vor nichts zurückschrecken, um die völlige Auslöschung ihres Feindes zu sehen. Natürlich macht die Unsterblichkeit jeder Rasse das nahezu unmöglich, es sei denn, alle Deva werden als Rakshasa wiedergeboren oder umgekehrt.

Deva lebt auf der Ebene von Biatopia und kämpft gegen einen nie endenden Krieg mit den Rakshasa, da beide Rassen für immer wiedergeboren werden. Deva haben Barden, die in Schlachten mit voller Stimme singen. Diese Barden konzentrieren sich auf Lieder von selbstlosen Heldentaten und dem Wert des Guten. Es ist die Hoffnung der Deva-Kräfte, dass diese Lieder die Herzen der Rakshasa vor ihrem Tod im Kampf verändern und die dämonischen Wesen als eine der Guten zurückbringen werden. Diese Taktik funktioniert selten, aber es ist nur eine Methode, die Deva verwenden, um ihre Feinde zu konvertieren. Viele besiegte Rakshasa werden als Gefangene der Deva genommen, in kleine, antimagische Zellen gesperrt, wo sie gefesselt sind. Die Deva engagieren dann die Rakshasa in einer Art Konditionierung, um zu versuchen, sie das Licht sehen zu lassen. Diese Taktik scheint einen gewissen Erfolg zu haben, aber die Rakshasa scheinen den Krieg langsam zu gewinnen.

Die Rakshasa-Taktik ist sehr geradlinig. Sie begehen grausame Taten gegen die Deva und versuchen, die Deva dazu zu bringen, sich in gleicher Weise zu rächen. Der ewige Krieg hat den Geist vieler Deva gebrochen und einige werden über den Rand gedrängt, wenn Rakshasa ihre Freunde offen foltert.

Einige Deva (und Rakshasa) sind des Ewigen Krieges so müde, und so haben diese Abtrünnigen Biatopia verlassen, in der Hoffnung, ein besseres Leben auf der materiellen Ebene zu suchen.

Deva Religion

Die meisten Deva glauben, dass ihre unsterblichen Seelen tatsächlich ein Stück einer Seele eines wahren Schöpfergottes sind, den sie Zaxa nennen. Ihre Religion ist als Zaxism bekannt und sie glauben, dass dieser Gott wohlwollend war. Es wird gesagt, als Zaxa das Multiversum erschuf, riss die Anstrengung seine Seele in viele kleine Stücke. Diese Stücke fielen in Biatopia und wurden zum Deva. Als Deva ihr Leben lebte, wurden diejenigen, die böse waren, als Rakshasa wiedergeboren. Zaxisten glauben, wenn sie alle Rakshasa zu Deva konvertieren können, können sie ein Ritual durchführen, in dem sie sich selbst opfern und Zaxa wieder zum Leben erwecken.

Zaxisten wird erzählt, dass Zaxas Herz die Erschaffung des Multiversums überlebte und von einem Deva-Meister zu einem Hammer geschmiedet wurde. Dieser Hammer, Zaxas Herz, soll sowohl Deva als auch Rakshasa, die von ihm getötet wurden, aus der Existenz entfernen können. Diejenigen, die vom Hammer niedergeschlagen werden, werden nicht wiedergeboren. Wenn dies wahr ist, gibt es keine Möglichkeit zu wissen. Zaxas Herz wurde vor langer Zeit in einer Schlacht während des Ewigen Krieges verloren. Ranmar, der erste Deva, der den Hammer schwang, wurde von den Rakshasa im Kampf gefangen genommen, bevor er ihn benutzen durfte. Vor seiner Gefangennahme teleportierte er die Waffe an einen unbekannten Ort. Ranmar hat seit Tausenden von Jahren nichts mehr gehört.

Deva als PCs

Ich schaue mir nur meine Kugel an. So wie du.

Viele Deva machen sich Sorgen, dass sie die Sache ihres Volkes verlassen, wenn sie nach Canus gehen, um ein Leben voller Abenteuer zu suchen und die Frontlinien des Ewigen Krieges zu verlassen. Biatopias Deva-Bürger werden gewarnt, dass dieser Akt allein egoistisch genug ist, um sie zu einer Rakshasa-Wiedergeburt zu führen. Obwohl viele jetzt wissen, dass die Wahrheit viel komplizierter ist.

Einige Deva-Abenteuer, damit sie neue Welten und Kulturen erleben können. Andere verlassen Biatopia in der Hoffnung, tatsächlich etwas im Multiversum zu erreichen, anstatt einen verzweifelten, endlosen Krieg zu führen. Dann gibt es diejenigen, die für einen gierigen Zweck auf eigene Faust streiken. Sie wollen nicht länger Teil des Ewigen Krieges sein, weil sie nicht gerne mit einer Gruppe arbeiten und ein Leben auf Kosten anderer führen wollen. Diese Devas haben oft das Gefühl, dass sie etwas für ihren Dienst schuldeten und sind normalerweise diejenigen, die als Rakshasa in Biatopia wiedergeboren werden, wenn sie sterben.

Das Leben eines Deva auf Canus ist eines von Entdeckungen, die sowohl wundersam als auch enttäuschend sind. Die Vielfalt der Erfahrungen und die Momente der reinen Lebensfreude verblüffen und erfreuen die meisten Deva, während die Grausamkeit der nicht-dämonischen Humanoiden sie ekelt. Deva kämpfen oft gegen eine andere Art von nie endendem Krieg, gegen die Grausamkeit zivilisierter humanoider Rassen. Dies kann einige Deva abgestumpft, gebrochen und weltmüde machen. Zu viele Leben mit solcher Grausamkeit haben mehr als einen Deva in Richtung Alkoholismus und Orangengewürzsucht verwandelt.

Für andere abenteuerlustige Deva ist dies nicht ihr erstes Leben auf Canus. Sie waren in der materiellen Ebene und an anderen Orten im Multiversum, so weit sie sich erinnern können. Diese Deva haben normalerweise eine angenehme Sicht auf die Welt und reisen manchmal mit den Vorfahren von Menschen, mit denen sie vor Lebenszeiten Abenteuer erlebt haben.

Ein Deva-Abenteurer könnte ein Zauberer sein, der das Multiversum auf der Suche nach dem Ursprung der Magie bereist, ein Kleriker, der die materielle Ebene nach Rakshasa durchsucht, um ihn zu töten, ein Barbar, der den Ewigen Krieg satt hat und hofft, in Canus wirklich Gutes zu tun, oder alles, was Sie träumen.

Deva-Eigenschaften

Fähigkeitserhöhung. Ihr Intelligenzwert erhöht sich um 1, Ihr Weisheitswert um 2.

Alter. Devas werden als Menschen geboren und haben eine unsterbliche Lebensspanne. Sie sterben nicht an Alter, sondern können durch Krankheit oder Wunden getötet werden.

Ausrichtung. Die meisten Devas tendieren zu einer guten Ausrichtung. Sie mögen zuerst so gemacht worden sein, und jetzt hat sie ein Leben nach dem anderen gelehrt, dass es seinen eigenen Lohn hat, tugendhaft gegenüber anderen zu sein. Viele Deva sind auch rechtmäßig. Sie folgen ihren eigenen Verhaltenskodizes, damit sie nicht in ein böses Leben schlüpfen und als das zurückkehren, was sie am meisten hassen.

Größe. Deva reichen von 6 bis 6-und-ein-halb Meter groß und wiegen so viel wie Menschen. Deine Größe ist mittelgroß.

Geschwindigkeit. Ihre Basis-Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.

Astraler Widerstand. Sie haben Resistenz gegen nekrotische und strahlende Schäden.

Cantrip. Sie kennen einen Cantrip Ihrer Wahl aus der Liste der Klerikerzauber. Weisheit ist Ihre Zauberfähigkeit Punktzahl für sie.

Erinnerung an tausend Leben. Wenn du einen Angriffswurf, einen Rettungswurf oder eine Fähigkeitsprüfung machst und das Ergebnis nicht magst, kannst du 1w10 würfeln und es dem Ergebnis hinzufügen. Sie müssen eine kurze Pause einlegen, bevor Sie diese Fähigkeit erneut verwenden können.

Weltliches Wissen. Sie haben Kenntnisse in der Geschichtsfertigkeit.

Sprachen. Sie können sprechen, lesen und schreiben Himmlisch und gemeinsam.

Das Ende… Oder doch?

Weißt du was? Ihr seid großartig. Vielen Dank für das Lesen, Teilen und Kommentieren meines Blogs. Letzte Woche war meine erfolgreichste Woche überhaupt und das ist euch allen zu verdanken.

Da du so großartig warst, möchte ich eigentlich noch ein paar Spielmechaniken teilen, die ich für einige weitere D& D-Rennen erstellt habe, die nicht im Spielerhandbuch enthalten sein werden. Sag Hallo zu Mul, Shardmind und Thri-kreen. Sie können mehr über diese Rennen in Exploration Age in meinem vorherigen Beitrag Stealing Races lesen.

Mul Eigenschaften
Dieser Typ ist gepumpt, um hier zu sein.

Fähigkeit Punktzahl erhöhen. Ihre Stärke Punktzahl erhöht sich um 2, Ihre Verfassung Punktzahl um 1.

Alter. Muls reifen einige Jahre vor dem Menschen und haben eine etwas kürzere Lebensdauer.

Ausrichtung. Muls neigen dazu, für sich zu bleiben und sich nicht zu sehr in die Angelegenheiten anderer einzumischen, daher neigen sie dazu, eher neutral als gut oder böse zu sein. Sie führen die Skala in Bezug auf Recht und Chaos. Einige rechtmäßige Muls haben persönliche Codes, die ihr Abenteuer leiten, während chaotische Muls das Leben leben, ohne sich darum zu kümmern, was andere von ihnen denken.

Größe. Mul reichen von 5 bis etwas mehr als 5-und-ein-halb Meter hoch. Deine Größe ist mittelgroß.

Darkvision. Dank Ihres Zwergenerbes haben Sie bei Dunkelheit und Dunkelheit eine überlegene Sicht. Sie können bei schwachem Licht innerhalb von 30 Fuß von Ihnen sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Sie können keine Farbe in der Dunkelheit erkennen, nur Grautöne.

Geschwindigkeit. Ihre Basis-Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.

Zähigkeit der Zwerge. Ihr Trefferpunktmaximum erhöht sich um 1 und erhöht sich jedes Mal um 1, wenn Sie ein Level erreichen.

Unglaubliche Auflösung. Du kannst jeden unfähigen, gelähmten oder betäubten Zustand beenden, der dich zu Beginn deines Zuges betrifft. Sie müssen eine kurze Pause einlegen, bevor Sie diese Fähigkeit erneut verwenden können.

Mul Vitalität. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferwürfel.

Unermüdlich. Sie haben den Vorteil, Würfe und Fähigkeitsprüfungen zu speichern, um Ihr Erschöpfungsniveau zu erhöhen.

Sprachen. Sie können sprechen, lesen und schreiben Common und Dwarven.

Shardmind-Eigenschaften
Schick!

Fähigkeit Punktzahl erhöhen. Ihr Intelligenzwert erhöht sich um 2, Ihr Weisheitswert um 1.

Alter. Shardmind werden als voll ausgebildete Erwachsene geschmiedet und haben eine unsterbliche Lebensdauer.

Ausrichtung. Shardminds tendieren zur Neutralität sowohl auf der Skala von Gut und Böse als auch auf der Skala von Recht und Chaos.

Größe. Shardminds sind gleich groß und etwas schwerer als Menschen. Deine Größe ist mittelgroß.

Geschwindigkeit. Ihre Basis-Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.

Konstruieren Rest. Anstatt zu schlafen, betrittst du einen schlafähnlichen Zustand. Sie müssen jeden Tag nur 4 Stunden darin bleiben. Du träumst nicht; Stattdessen bist du dir deiner Umgebung voll bewusst und bemerkst nahende Feinde und andere Ereignisse als normal. Nachdem Sie sich auf diese Weise ausgeruht haben, erhalten Sie die gleichen Vorteile wie ein Mensch aus 8 Stunden Schlaf.

Kristalliner Geist. Sie haben Widerstand gegen psychischen Schaden.

Lebendiges Konstrukt. Obwohl du konstruiert wurdest, bist du ein Humanoid. Sie sind immun gegen Krankheiten. Sie müssen nicht essen oder atmen, aber Sie können essen und trinken, wenn Sie möchten.

Scherbenschwarm. Als Aktion bricht Ihr Körper auseinander und bewegt sich 15 Fuß und mehr. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Jede Kreatur neben dir, bevor du dich bewegst, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen (DC 8 + dein Intelligenzmodifikator + Kompetenz). Kreaturen, die den Rettungswurf nicht bestehen, erleiden 1w10 durchdringenden Schaden. Sie müssen sich ausruhen, bevor Sie diese Fähigkeit erneut verwenden können.

Telepathie. Sie können telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 60 Fuß von Ihnen kommunizieren, die eine Sprache versteht.

Sprachen. Sie können sprechen, lesen und schreiben Gemeinsame und eine andere Sprache Ihrer Wahl.

Thri-Kreen-Eigenschaften
Sieh mal, Ma! Vier Hände!

Fähigkeit Punktzahl erhöhen. Ihre Geschicklichkeit Punktzahl erhöht sich um 2, Ihre Weisheit Punktzahl um 1.

Alter. Thri-kreen haben eine kurze Lebensdauer. Sie reifen ungefähr fünf Jahre alt und leben nur ungefähr 30 Jahre.

Ausrichtung. Viele thri-kreen sind rechtlich neutral. Sie sind ihren Freunden und ihrem Stamm treu, aber misstrauisch gegenüber denen, die sie nicht gut kennen.

Größe. Thri-kreen sind normalerweise ungefähr 7 Fuß groß und wiegen zwischen 400 und 500 Pfund. Deine Größe ist mittelgroß.

Darkvision. Sie haben überlegene vision in dunklen und dim bedingungen. Sie können bei schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Sie können keine Farbe in der Dunkelheit erkennen, nur Grautöne.

Geschwindigkeit. Ihre Basis-Gehgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß.

Mehrere Arme. Thri-kreen haben zwei große Arme und zwei kleinere Arme. Ihre großen Arme funktionieren wie ein Mensch normalerweise, und die kleineren Arme können verwendet werden, um leichte Waffen im Kampf zu führen. Als Bonusaktion können Sie Ihren Thri-Kreen-Klauenangriff oder einen Angriff mit einer leichten Waffe der kleineren Arme ausführen. Sie fügen Ihren Fähigkeitsmodifikator nicht zum Schaden dieses Bonus-Action-Angriffs hinzu.

Natürlicher Pullover. Wann immer Sie eine Stärke (Leichtathletik) überprüfen, um zu springen, haben Sie Vorteil. Darüber hinaus wird immer davon ausgegangen, dass Sie sich bei jedem Sprung mindestens 10 Fuß zu Fuß bewegt haben, auch wenn Sie dies nicht getan haben (mit anderen Worten, Sie springen immer so, als hätten Sie einen laufenden Start). Sie können Weitsprung eine Anzahl von Füßen gleich 5 + Ihre Stärke Punktzahl und Hochsprung eine Anzahl von Füßen gleich 5 + Ihre Stärke Modifikator.

Thri-kreen Krallen. Thri-kreen haben Krallen. Diese natürlichen Angriffe zählen als leichte, raffinierte Nahkampfwaffen, die 1w6 durchdringenden Schaden verursachen. Alle Thri-kreen beherrschen ihre Krallen.

Erstarrung. Anstatt zu schlafen, betrittst du einen Zustand der Erstarrung. Sie müssen jeden Tag nur 4 Stunden darin bleiben. Sie sind sich Ihrer Umgebung voll bewusst und bemerken nahende Feinde und andere Ereignisse als normal, wenn Sie sich in diesem Zustand befinden. Nachdem Sie sich auf diese Weise ausgeruht haben, erhalten Sie die gleichen Vorteile wie ein Mensch aus 8 Stunden Schlaf.

Sprachen. Sie können Common und Thri-kreen sprechen, lesen und schreiben.

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